e-春風塾について2
背景となる社会課題と、カリキュラム概要
背景となる社会課題―日本を取り巻く背景
日本政府のビジョンの1つに、Society5.0という言葉があります。
日本政府のビジョンの1つに、Society5.0という言葉があります。
このビジョンにおいて、IT能力(サイバー技術)は必須の前提であり、必要条件であり、当たり前の能力であり、話はそこから、そのIT能力以上の能力が求められています(人間に関する理解、社会課題に関する理解、フィジカル世界と融合させるシステムに関する理解、産業構造に関する理解etc)。
これからの日本に、期待される教育
来=夢×技術×デザイン
革新的な技術を有していることはもちろんのこと、相手のことを考えてデザインできるの
か、実現したい世界に関する夢を持っているのか。
人づくりの2本の柱
① 新たな価値を創造できる人
② AI-readyな人材
新たな価値を創造できる人とは?
- 異人=万能型ではなく、ある領域で尖っている人
- 夢を描き、複数領域を掛け合わせられる人。
- ヒトとしての魅力を備えるチャーミングな人。
AI-readyな人材とは?
「データ×AIの力を解き放てる人」。
具体的に求められる素養は日本語力、世界語(英語力)、
問題解決能力×データ/AIリテラシー。
特に、外部状況から意味を理解する、意味を統合し
状況を判断するといった川上の知性=「知覚」が重要。
知覚を鍛えるためには、実際に手を動かし、
直接的な観察から示唆を得る習慣をつけること。
「覚える人」でなく「気付く人」になるための知的訓練がカギ。
3.未来も見通したカリキュラム設計
e-春風塾では、「本当に一から」IT技術を高め、またそれにとどまらず、人間として総合的な力を伸ばし、生かしていくカリキュラムを設計していきます。
1,プログラミング思考の体得(小1―小5。遅くとも小6)
2,プログラミング思考を組み合わせた創造(クリエイション)の体験(小5−小6)
3,プログラミング言語の学習(小6―中3)
4,AI等の高度技術の学習(中3―高2)
5,上記技術を用いた社会課題の解決および想像力の表現のための作品制作(高2−高3)
6,上記体験に基づく進路選択(高3)
詳細
1、プログラミング思考の体得(小1―小5。遅くとも小6)
ブロックコードを使った、プログラミングの「考え方」を学ぶ時期。「プログラミング思考」といってもその用途はプログラミングだけに留まらず、学業成績の向上にも長じて効く(課題を分解し、対応する解決策を考える思考法、など)。下記画像参照。
内容:コードアドベンチャーを用いた系統的なプログラミング思考の学習
2、プログラミング思考を組み合わせた創造(クリエイション)の体験(小5―6)
ブロックコードを使った「開発」にチャレンジしてみる時期。上記で学んだ「思考」お組み合わせて、自分でルールを決め、コンセプトを決めて、プログラムを組んでみる(ゲームやアプリケーション、Webサイトなど)。
内容:スクラッチ等を用いた創造的なゲーム開発
3、プログラム言語の学習(小6−中3)
ブロックコードを卒業し、実際にプログラミング「言語」の学習に取り組む。英語表記が普通であり、比較的高度な数学の思考法も求められ、英語と数学の実践学習とも言える。
内容:C+やPythonといったプログラミング言語の学習
4、AI等高度技術の学習(中3−高2)
AIなどの高度技術に関わる数学の原理や、実際にAIを使ってプログラムを動かしていく。
内容:AIに関する言語・数学学習、AI演習・実装
5、上記技術を用いた社会課題の解決および想像力の表現のための作品制作(高2−高3)
技術を用いて、実際に何かを創ってみる。社会課題解決などの実社会に関わることでも良いし、想像力を用いたシナリオを技術で再現する(3Dやゲームなど)ことでも良い。
内容:アントレプレナーシップ教育、プロジェクトベース学習、シナリオライティング学習
6、上記体験に基づいた進路選択
上記体験から、自分が何に取り組みたいか、何に向き合いたいかが見えてくる。それに基づいて、高等教育機関を選び、進学していく。
内容:AO入試対策、将来計画シナリオ作り